Что мы знаем о собачьих играх?

В последнее время было опубликовано множество научных исследований, посвященных теме игр у животных, однако никто пока так и не смог объяснить биологической роли игры и не смог предоставить убедительные доказательства того, что игры несут какие-либо преимущества для выживания и воспроизводства. По этой причине большинство определений ограничиваются лишь описанием того, что происходит во время игры. Согласно Гордону М. Бургхардту, ученому, изучающему происхождение и эволюцию игрового поведения, «игра — это повторяющееся незавершенное функциональное поведение, отличающееся от более серьезных структурно, контекстуально или онтогенетически, которое воспроизводится добровольно, когда животное расслабленно или находится в безопасной обстановке» (Burghardt, 2005). Хотя это определение кажется сложным, благодаря ему мы имеем критерии, по которым сможем легко идентифицировать игру:

  • игры нуждаются в атмосфере близости и эмоциональной безопасности в безопасной среде (безопасная обстановка);
  • игра не имеет никакой другой цели кроме собственно игры (ограничено непосредственно функцией);
  • игра добровольная и самоопоощряемая (эндогенный компонент);
  • игра — это не то же самое, что реальность (структурное или временное отличие);
  • игра — творческое повторение (повторение действий).
Ирбис и Марта16

Ирбис в игровом поклоне. Фото Е. Молодцовой

Важным условием игры является безопасная и расслабленная обстановка. Собаки не играют, если они испытывают жажду, голод, усталость, боль или стах. Дикие собаки предпочитают играть в местах, которые им знакомы — сначала около матери, затем в непосредственной близости от логова, а затем в местах, где часто собирается стая. Марк Бекофф, ведущий ученый в области игр животных, утверждает, что причина того, что игры так заразительны в том, что когда другие животные играют, это позволяет предположить, что ситуация является безопасной (Бекофф, 2001). Эта гипотеза подтверждается экспериментом, в котором было продемонстрировано снижение уровня стресса у собак в приютах во время воспроизведения аудиозаписей игр собак (Simonet 2005).

Не смотря на то, что щенок в игре ищет приключений, это всегда идет от базы безопасности. Именно поэтому, когда собака попадает в новый дом, новый хозяин должен стать для нее такой базой безопасности. От этой начальной точки различные новые пугающие стимулы изучаются, проверяются и затем включаются в игру (Aldis 1975). Положительные эмоции от преодоления чего-то пугающего с помощью владельца стимулируют эндогенную систему поощрений щенка, мотивирует его продолжать играть и укрепляет связь с человеком.

Игра не имеет никакой другой цели, кроме самой игры

Игра является деятельностью без какой-либо очевидной прямой необходимости. Игры собак — это смесь элементов хищнического, агрессивного и полового поведения, но они все же отличается от этих видов поведения. В игре нет никакой реальной добычи, партнер ей притворяется. Ни добыча, ни преследователь не бегут на максимальной скорости, как если бы это была реальная охота. Игрок, притворяющийся добычей, оглядывается, позволяя «охотнику» догонять себя, пробегая мимо укрытий, а преследователь не спешит схватить жертву. Если «жертва» поймана, смертельный укус не является реальным, а только подразумевается, а затем хищник и жертва могут поменяться ролями. Поскольку это игра, партнеры делают все возможное, чтобы сохранить и продолжать ее как можно дольше.

Игра добровольная и самопоощряемая

Важным аспектом является то, что в игре все участвуют добровольно. В любой момент любой из участников может остановить игру. Игра сама является наградой и не нуждается в дополнительной мотивации. Эндогенная система поощрения собаки гарантирует, что игра — это весело и хорошо. Первые опыты игры вызывают внутреннее поощрение, и собака ищет новые возможности для игры. Эндогенная система поощрения делает легким обучение через игру, однако это имеет некоторые риски. Односторонние игры, такие, как стереотипная ловля мяча, могут превратиться в компульсивное расстройство.

Игра отличается от реальности

Поведение во время игры является незавершенным, измененным, преувеличенным, неэкономичным и непредсказуемым. В игре отдельные модели поведения свободно объединены и изменены с точки зрения формы, исполнения и интенсивности. Движениям не хватает элемента серьезных намерений. Они начинаются, но не доводятся до конца, или смешиваются с другими элементами поведения. Поведенческая последовательность, которая будет происходить далее в процессе игры, не может быть предсказана, поскольку каждая игра уникальна.

Игра — это творческое повторение

Повторение — еще одна особенность игры. В игре поведенческие элементы, такие, как наклон головы, поднятие лапы, укусы, поклоны повторяются. Дорит Урд Феддерсен-Петерсен (2008) предполагает, что собаки учатся последствиям своего собственного поведения через повторы в игре. Но при этом игровое поведение всегда остается гибким и переменным.

Другими важными аспектами игры являются смена ролей, уравнивание сил и игровые сигналы, отображаемые до и во время игры, которые обозначают действие как игру. В настоящей игре нет победителей и проигравших. В социальных играх роли часто меняются (например, охотник становится жертвой и наоборот). (Aldis 1975, Zimen 1971) В играх также отменяются социальные роли, более статусные особи могут принимать роль «аутсайдера» добровольно. По данным Феддерсен-Петерсен (2008) манера, в которой игроки меняются ролями, отражает индивидуальные характеры собак и их социальные отношения. По этой причине смена ролей чрезвычайно варьируется в парах: в одних происходит редко, а в других регулярно. Однако «победы» не всегда симметричны. (Bauer et al., 2007, 2009; Ward et al., 2008) Например, пожилые собаки менее склонны поддаваться и чаще более агрессивны. Уравнивание сил используется в играх с разнотипными партнерами (различия в росте, размере, возрасте, готовности к игре). (Burghardt 2005, Bekoff & Byers 1998) Для этого более крупная или сильная собака добровольно принимает менее выгодную позицию и не в полной мере использует свои возможности. Такое часто наблюдается в играх взрослых собак и щенков.

Ирбис и Марта

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Игра и не-игра

Тем не менее иногда отличить игру и не-игру достаточно трудно, потому что некоторые характеристики игрового поведения присущи также и другим видам поведения. Новые объекты стимулируют исследовательское поведение и игры с предметами. Игры стимулирует эндогенную систему поощрения с сопутствующим риском развития зависимости. Одной из характерных особенностей игры является повторение, что делает ее схожей со стереотипным (компульсивным) поведением.

От страха через любопытство к игре

Любопытство, исследовательская активность и игра часто идут бок о бок друг с другом. Согласно Гаттерману любопытство состоит из «поисковых актов в основном связанных с движением и манипулированием» и исследовательское поведение является «многофункциональным поведением, которое помогает сориентироваться в своей собственной среде обитания. В отличии от любопытства, исследовательское поведение включает в себя сбор информации без каких-либо значительных манипуляций» (Gattermann 2006). Новые ситуации и объекты сначала вызывают некоторое опасение или страх, потом любопытство и исследовательское поведение и затем иногда игровое поведение. Этот процесс можно наблюдать, когда щенков вводят в новую среду, например, в сад или на площадку для выгула или при обследовании новой игрушки.

Сложно отделить игру и исследовательское поведение, потому что граница размыта и это поведение чередуется. Внезапное неожиданное движение нового объекта может привести к тому, что собака в страхе отбежит или отпрыгнет. Через некоторое время любопытство возьмет верх, и собака может снова приблизится к объекту. Согласно одному исследованию «функция исследовательского поведения может быть в том, чтобы узнать как избежать неприятностей (путем сбора информации), в то время как цель игры — узнать, как выбраться из неприятностей» (Spinka, Newberry & Bekoff 2001). Исследовательское поведение характеризуется осторожностью, и оно исчезает, когда собрано достаточно информации о новом объекте. Игра же наступает после того, как объект исследован, и начинается с изучения, как объект реагирует (катается, скачет, качается) и повторяется несколько раз. Самый простой способ понять разницу — наблюдать насколько напряжено тело собаки и общую тенденцию — приближаться или бежать.

От игры к навязчивому поведению

Навязчивое (стереотипное) поведение определяется как «повторяющееся поведение, в основном постоянное по форме, которое не соответствует окружению, в котором оно происходит, и имеет компульсивный характер» (Gattermann 2006). Животные, которые демонстрируют такое поведение имеют меньшее количество опиодных рецепторов в головном мозге, и животные, которые особенно восприимчивы к компульсивному поведению имеют дефицит дофамина в определенных областях головного мозга (Gansloßer 2007).

Компульсивное поведение помогает собаке справиться со стрессовой ситуацией — из-за недостаточной или избыточной стимуляцией — поскольку повторяющиеся компульсивные движения вызывают высвобождение дофамина. Высвобождение дофамина при повторении также является одним из свойств игры. В игре, однако, собака изменяет поведение: она не выполняет движения точь-в-точь или всегда в одной последовательности. Собака, бегающая по кругу с радостным волнением во время игры, явно отличается от депрессивного компульсивного кружения собаки, запертой в вольере. Когда она видит мяч, собака в игре с нетерпением ожидает совместной деятельности, которой она наслаждается с владельцем. Зависимая собака реагирует на мяч крайним возбуждением, и демонстрирует четкие признаки стресса во время перерывов в игре или при ее завершении. При этом личность человека, кидающего мяч, для нее не так важна. Игра отличается от навязчивого или аддиктивного поведения изменчивостью и гибкостью поведения. Повышенная фиксация на объекте, четкое воспроизведение и заменяемость игрового партнера свидетельствует о начале зависимости.

Ирбис и Марта12

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Игра или целенаправленная деятельность

Классифицировать деятельность как игру или не игру можно, применив критерии игры Стюарта Брауна (2008). Теория Брауна состоит в том, что если деятельность происходит ради самой деятельности, то это игра. Если же фокус — на достижении конкретной цели (например, победить в соревнованиях, обучение собаки с помощью кликера, интеллектуальные игрушки с извлечением корма вроде мяча с лакомством), то такая активность — не игра. Если человеком или собакой осуществляется более целенаправленная деятельность, то скоро положительный эффект игры исчезает. В одном исследовании в Венгрии владельцам служебных собак (полицейским и пограничникам) было предложено поиграть со своими питомцами. Одна группа дала своим собакам команду играть, постоянно корректировала их и хвалила, когда животные вели себя «правильно». Другая группа взаимодействовала в более свободной и игровой форме. У собак были собраны образцы слюны до и после игр для измерения уровня кортизола. Кортизол является гормоном, который выделяется при стрессе, и таким образом служит индикатором стресса. У первой группы после сеанса игры уровень кортизола был выше, тогда как у второй группы он был ниже. Хотя обе группы владельцев чувствовали, что они играли со своими собаками, и производили схожие действия (кидали игрушку, играли в перетягивание и т.д.), только вторая группа собак ощущала совместную деятельность как игру. Собаки первой группы ощутили ситуацию больше как обучение и продемонстрировали стрессовую реакцию (Horváth et al., 2008).

Ощущение игры

Взгляд на игру изнутри

Й. Хейзинг сформулировал определение, которое пытается описать чувства и опыт игры: «Игра — добровольная деятельность или занятие, выполняемое в определенных установленных лимитах времени и места, в соответствии со свободно принятыми правилами, но абсолютно обязательными, имеющее своей целью саму себя и сопровождающееся чувством волнения, радости и осознания, что это «отличается» от «обычной жизни». (Huizinga 1949)

Наряду с непринужденной обстановкой и ощущением от игры, особая атмосфера игры также включает в себя воображение, фантазию и творческий потенциал. Собаки делают вид, что палка, мяч или их приятель — добыча, которую необходимо поймать в одиночку или компанией. Собаки делают вид, что они борются друг с другом или за игрушку. Это очевидно, потому что они действуют не в полную силу во время «охоты», добровольно уступают при перетягивании и контролируют силу укуса во время игровых боев.

Игра как состояние сознания

Игровое поведение — это не незрелые формы поведения взрослых, а отдельные поведенческие категории, опирающиеся на собственные нервные структуры. Яак Панксепп, психобиолог и ведущий научный сотрудник по эмоциям, обнаружил различные базовые эмоциональные «системы», одна из которых называется «игровая система» (Panksepp 1998). Во время игры эта система — а следовательно и определенная область мозга — активируется, в отличии от ситуаций охоты, агрессии и страха. Игровая система связана с другими областями мозга, например, такими, которые отвечают за радость и движения.

По мнению Стюарта Брауна, игра является особым состоянием ума, как сон, бодорстование, мечтание, поскольку области мозга, активные во время игры не активируются во время другой деятельности (Brown 2009). Он считает, что мотивацией для социальной игры является стремление к принятию и потребность принадлежать. Только через опыт совместной игры развивается чувство принадлежности.

Бекофф указывает, что во время игры можно чувствовать себя спокойно, возбужденно и радостно одновременно, и он подчеркивает, что это уникальное эмоциональное состояние возникает только во время игры (Bekoff 2008).

Ирбис и Марта14

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Почему игра — это так весело?

Одна вещь, касающаяся игр неоспорима: игра — это весело! но почему? Различные исследователи (Panksepp 1998, Siviy 1998, Pellis 2009) пытались разгадать физиологические процессы, происходящие в организме животных во время игр. Гормоны и медиаторы, такие как дофамин, норадреналин, окситоцин и эндогенные опиоды (эндорфины) несут ответственность за опыт игры и положительные эмоции во время игры. Кроме того, эти природные вещества гарантируют, что обучение является особенно эффективным во время игры. Наряду со многими положительными краткосрочными эффектами химических веществ в организме от игры, заядлые игроки имеют более низкий уровень кортизола в целом, а, значит в их жизни меньше стресса. Животные, которые выращиваются в социальной изоляции, не имеющие или имеющие очень мало возможности играть в детстве, страдают от постоянного сокращения уровня дофамина, норадреналина и серотонина.

Дофамин является нейромедиатором, эндогенным веществом, которое играет важную роль в передаче импульсов между нервными клетками головного мозга. Система дофамина активируется в ситуациях, которые связаны с ожидаемым вознаграждением, например, в виде пищи, секса, игры или других позитивных социальных контактов. Дофамин отвечает за радостное предвкушение перспективы игры и имеет особое значение в начале игры. Это, в свою очередь, приводит к поведению, связанным с увеличением двигательной активности, например, усилением ориентировочного поведения, которое увеличивает вероятность того, что животное может получить положительное подкрепление. Развивается обратная связь — игра приводит к вознаграждению, которое, в свою очередь, вызывает желание повторить игровую ситуацию. Таким образом, дофамин является одним из химических веществ, ответственных как за желание играть, так и за радость от игры. Более высокие уровни дофамина приводят к увеличению движения в игре, в то время как эксперименты показали, что искусственное снижение дофамина снижает желание двигаться во время игры.

Эмоциональная безопасность в безопасной среде

Опиоиды — еще одни эндогенные вещества, которые влияют на игру. Эти эндорфины похожи на морфин, и оказывают успокаивающее, расслабляющее, болеутоляющее действие, что снижает беспокойство. Если у животного искусственно предотвратить производство этих веществ, заинтересованность в игре снижается. Низкие дозы морфина усиливают игровое поведение; высокие дозы, напротив, приводят к его затуханию. Сивий (1998) считает, что эндогенные опиоиды повышают удовольствие, которое животное испытывает во время игры.

Панксепп предполагает, что в игровой борьбе ощущение животным собственной силы влияет на то, кто из игровых партнеров победит. Естественной причиной ощущения животным “психологической силы» является близость в отношениях с его социальным партнером. Это также может быть вызвано искусственно, путем введения морфина. Если одному из игровых партнеров (например, крыса) ввести низкую дозу морфина до игровой борьбы, эта крыса, как правило, выигрывает бой. У щенков, которые были подвержены социальной изоляции, введение низких доз морфина облегчает дистресс от изоляции (Panksepp 1978). Если животное получает лечение в виде лекарств, которые подавляют высвобождение эндогенных опиатов (антагониста опиатов), он теряет интерес к игровой борьбе. Без этих эндогенных веществ животные более восприимчивы к негативным чувствам. Они чувствуют себя более незащищенными (Panksepp 1998). Следовательно, другое животное выигрывает, не потому, что он имеет физическое превосходство, а потому что чувствует себя более уверенно. Таким образом, Панксепп также демонстрирует, почему для щенков важно иметь возможность играть в спокойной обстановке в присутствии знакомого индивида, который обеспечивает необходимую безопасность (для щенков, это вначале мать, а потом владелец). Наличие “своего” владельца дает собаке то же чувство уверенности, что и крыса, получившая дозу морфина.

Доверие и привязанность

Привязанности между двумя индивидуумами способствует гормон окситоцин, который вырабатывается в задней доле гипофиза, а также выступает в качестве нейромедиатора в мозге. Окситоцин называют «гормоном доверия», потому что он играет роль при рождении, во время грудного вскармливания, во время полового акта, в любви и в материнском поведении. Окситоцин отвечает за нашу способность запоминать особенности личности и, таким образом, узнавать человека. Как антагонист кортизола окситоцин снижает или предотвращает стресс и способствует социальным контактам. Игры с участием физического контакта, ласки и поглаживания, т.е. тактильные взаимодействия между человеком и собакой, активируют рецепторы кожи, которые в свою очередь стимулируют высвобождение окситоцина. Вы можете снизить стресс от таких ситуаций, как посещение ветеринара, предварительно хорошо поиграв с собакой. Усилить этот эффект поможет сеанс поглаживания или легкого массажа после окончания игры.

Ирбис и Марта31

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Сотрудничество и конкуренция в игре

В ранних исследованиях поведения диких псовых существовал сильный акцент на статусе, конкуренции и соперничестве. Гораздо меньше внимания уделялось таким поведенческим характеристикам домашних собак, которые ориентированы на жизнь в семье (социальной группе), которые относятся к кооперации. В настоящее время известно, что у собак существует множество поведенческих черт, способствующих кооперации, и они появляются в достаточно раннем возрасте. Например, маленькие щенки, которые пока не в состоянии регулировать свою температуру тела, собираются вместе. Более взрослые щенки держатся недалеко друг от друга, потому что тогда больше шансов, что родители смогут найти их. Щенки сотрудничают в период отлучения, потому что так они имеют больше шансов получить доступ к соскам матери. Они сотрудничают во время групповых игровых погонь, когда окружают и набрасываются на добычу. Взрослые псовые, живущие в социальных группах, сотрудничают при охоте, защите добычи и территории, а также выращивании потомства (Mech 1999, Bloch 2004, 2007, 2009, 2010). Даже во время сезона размножения, наиболее напряженное время для конкуренции, волки демонстрируют примерно в три раза больше аффилиативного, чем агрессивного поведения (Gadbois 2014).

Игры, особенно социальные, это явление, которое не может быть объяснено исключительно конкуренцией и соперничеством. Если бы в игре действительно определялось, кто из игровых партнеров более быстрый, сильный или уверенный, не было бы никакого смысла для самоопрокидывания или смены ролей, т.е. поведения, которое используется для того, чтобы все участвующие собаки пребывали в хорошем игривом настроении.

Как щенков подрастают и становятся физически способны для игр в преследование, мать может начать приглашать щенков принять участие в погоне, поощряя их преследовать ее. Только тогда, когда щенки сотрудничать во время игры, им удается поймать мать, которая притворяется добычей. В других случаях, мать принимает участие в совместных играх по перетягиванию, при этом существует значительный перевес сил, и она немного поддается, играя в неполную силу. Цель этого обучения навыкам сотрудничества в социальной игре в стаях диких собак может быть, в том, чтобы узнать сильные и слабые стороны каждого из щенков и определить, какие задачи они должны взять на себя позже, а также практика основных стратегий взаимодействия.

С одной стороны, социальная игра невозможна, если игровые партнеры не сотрудничают. С другой стороны, социальная игра без конкуренции — это скучно. Исследователи Пеллис и Пеллис (2009) изучали взаимосвязь между игрой и развитием мозга. В своих экспериментах они вводили крысам вещества, которые подавляют их реакцию на игрового партнера, и установили, что такие искусственно опьяненные крысы — непопулярные игровые партнеры. У игрового партнера такой крысы быстро пропадало желание играть. Если бы целью игровых боев действительно была бы победа, покорение или «доминирование», эти одурманенные крысы были бы более предпочтительными соперникома, потому что было бы легко их победить. Кажется более вероятно, что молодые животные предпочитает игровых партнеров, с которыми они могут побороться и благодаря которым они учатся и совершенствуются, а победа или поражение здесь не столь важны.

Ирбис и Марта30

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Обман и честная игра — насколько честными являются игровые сигналы?

Собаки разработали специальные сигналы, такие, как игровой поклон для того, чтобы продемонстрировать свои намерения поиграть. Для того, чтобы эти игровые сигналы работали, игровой партнер должен быть способен доверять, что его не обманут. Поэтому игровые сигналы искренни и передают честное намерение играть. С собакой, которая регулярно нарушает это правило, будут избегать общения другие собаки, и она не сможет найти себе партнера для игр. В стаях диких собак это может серьезно повлиять на шансы животного на выживание. Бекофф (2008) обнаружил, что «нечестные» койоты, чаще покидают группу, чем «честные» члены группы. Вне группы выживаемость значительно снижается (с 55% до 20%). Социальная игра может существовать, только если есть доверие и честное общение. Бекофф утверждает, что собаки мошенничают очень редко. Из примерно 1000 наблюдений диких койотов, которые он сделал, только в 5 или 6 случаях он наблюдал переход игры в реальный бой (Bekoff 2010). Аналогичный вывод был сделан в исследовании игр собак в американских парках для собак: в течение 8 месяцев наблюдения менее, чем 0,5% игровых боев превратились в агрессивные эпизоды (Shyan 2003). Таким образом, приглашение к игре у собак, как правило, искренни и не являются скрытой попыткой манипуляции.

Метакоммуникация в игре

Как и когнитивные и эмоциональные навыки животных, игра считалась не подходящим субъектом для научных исследований. Со временем отношение полностью изменилось. Оказалось, что игры наиболее подходят для исследований в таких областях, как когнитивные навыки животных. Собаки не просто как-то «возятся». Действия, наблюдаемые в процессе игровых сессий собак реальны, с той разницей, что они выполняются не полностью и в другом порядке. По этой причине собаки должны договориться в социальной игре: «Мы на самом деле не деремся, да? Это всего лишь игра, не так ли?» «Мы на самом деле не охотимся. Это все притворство.» Это требует от Бакса быть в состоянии дать Чарли понять, что он хочет с ним поиграть. Кроме того Бакс должен быть в состоянии распознать, понял ли Чарли его и принял ли он приглашение к игре. Бакс также должен понимать, когда он играет слишком грубо для Чарли. Он должен, например, извиниться, или, по крайней мере, сигнализировать, что это все еще игра.

Не всегда легко распознать, реально или нет то, что имеет в виду оппонент. Вы наверняка помните ситуации, в которых кто-то долго и пристально смотрел на вас, потому что не был уверен, действительно ли вы имеете в виду то, что сказали, или вы просто пытаетесь быть остроумным. Это особенно трудно, когда вы не можете видеть или слышать другого человека, и есть только письменный вариант того, что он хочет  донести до вас. Вот почему для общения в интернете были созданы символы, называемые «смайлики». Символ подмигивания ;-), например, указывает, что к тому, что вы только что написали, следует отнестись скептически.

Собаки также разработали символ, с помощью которого они дают друг другу понять, что «все, что последует за ним не следует воспринимать всерьез.» Этот символ — игровой поклон. Бекофф (1995) обнаружил, что игровой поклон — это не только приглашение к игре. Они также появляются во время игры, причем не случайно. Игровой поклон собаки демонстрируют во время игры, когда их игровой партнер слишком груб и, как следствие, может быть понят неправильно: «Мы все еще играем.» Здесь игровой поклон выступает как форма извинения, или, по крайней мере, что индикатором, что «все нормально, это только игра.»

Собаки, которые демонстрируют обоюдную готовность играть с помощью игровых поклонов, игрового выражения морды или других сигналов, делают то, что люди называют «метакоммуникация.» Они сообщают друг другу до и во время игры, что все, что они будут делать в процессе игры, будь то прямой фронтальный бросок на игрового партнера, укусы, грубые толчки или садки, не должны рассматриваться как агрессия или попытка спариться, которые могли бы иметь место без таких инициирующих сигналов.

Ирбис и Марта4

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Зеркала, нейроны и желтый снег: от эмпатии к модели сознания

«Даже грызуны испытывают нечто похожее на сострадание, эмпатию скорее всего на основе нейронного механизма, который, с точки зрения эволюционной биологии, приобрели и люди» (Frans de Waal 2008).

Модель сознания представляет собой способность понимать, что другие могут видеть вещи иначе, чем мы, и что они ощущают мир по-другому. Это требует от индивида обладать по крайней мере определенным уровнем самосознания, благодаря которому он может мысленно отделить себя от других. Это также требует от нас иметь возможность мысленно понять точку зрения других, то есть, проявлять эмпатию. Существуют некоторый признаки того, что собаки обладают этой способностью. Ранее ученые отклонили эту идею, потому что собаки не прошли тест с зеркалом, используемый для измерения самоузнавания. Собаки не узнают себя в зеркале, потому что в отличие от приматов, они в основном используют свой нос, а не глаза. В своем эксперименте с «желтым снегом» и собственной собакой Бекофф (2001a) обнаружил, что его собака умеет различать собственный запах и запах других собак, которые оставили мочевые метки, поэтому собаки, возможно, обладают не визуальным, а обонятельным самосознанием.

Александра Горовиц (2009) обнаружила, что собаки, которые хотят играть, понимают привлекли ли они внимание других собак или нет, что является показателем их способности поставить себя на место другой собаки. Целый ряд исследований показал, что собаки подстраивают поведение в зависимости от того, могут ли люди видеть или слышать их. Это показывает, что они психически способны «видеть» вещи с точки зрения человека (Call et al., 2003, Miklósi 2009, Kundeya 2010).

Открытие Фридерика Ренджа (2009) того, что собаки могут подражать своим владельцам, считается показателем наличия системы зеркальных нейронов у собак. Зеркальные нейроны — нервные клетки в мозге, благодаря которым индивид понимает действия другого индивида. В организме человека эти нейроны возбуждаются, когда один человек наблюдает, слышит или представляет действия другого человека (Bauer 2006, Rizzolatti & Sinigaglia 2008).

Согласно П. Маклин (1985) модель сознания — это «…способность воспринимать и распознавать ментальные состояния других,» и эмпатия — это «…способность делать заключение об эмоциональных переживаниях [других].» Он утверждал, что зеркальные нейроны отвечают за подобные способности. Эмпатия, способность распознавать эмоции другого человека, имеет когнитивные и эмоциональные аспекты. У очень маленьких детей, даже у младенцев, чьи умственные способности не полностью развиты, исследователи наблюдали начало эмпатии, несмотря на то, что они находились в том возрасте, когда они еще не могут понять, что они отдельные личности и имеют собственное место под солнцем (Goleman 1997, de Waal 2009).Нейробиолог Йоахим Бауэр предполагает, что собаки обладают зеркальными нейронами, говорит об отношениях человека и собаки: «Виды могут “отражать” друг друга так же, как представители одного вида» (Bauer 2006).

Волки и собаки демонстрируют так называемое поведение примирения (Cordoni 2008, Cools et al., 2008). Они ложатся рядом с проигравшим в драке, лижут и нюхают его, и приглашают его играть. Биологи классифицируют утешение и примирение как высшую форму эмпатии. Для волка или собаки, чтобы предложить утешение, требуется, чтобы он был в состоянии оценить эмоциональное состояние проигравшего, и иметь желание облегчить эмоциональные переживания или физическую боль другого животного. Ни пол, ни ранг не играет роль, когда дело доходит до утешения. Проигравшего утешает тот, с кем он имеет сильную связь. Сочувствие и утешение успокаивают проигравшего, уменьшают его страдания, и восстанавливают гармонию в группе.

Согласно Панксеппу (1998), у всех молодых млекопитающих есть три эмоциональных «инструмента» для тренировки социальных навыков, необходимых для выживания. Эти инструменты включают в себя: игру/радость, эмпатию/заботу и панику/тоску в ситуации разделения. Социальные игры особенно подходят для развития эмпатии, способности поставить себя на место другого и реагировать на это соответствующим образом. Пеллис и Пеллис (2009) также обнаружили, что грубые социальные игры т.е. игровые бои — способствовали развитию способности крыс к эмпатии. «Теперь мы знаем, что эмоциональная заразительность находится в частях мозга, настолько древних, что мы разделяем их с такими разными животными, как крысы, собаки, слоны и обезьяны» (de Waal 2009). Игровые бои могут происходить только тогда, когда есть согласованность между игровыми партнерами в том, насколько сильными могут быть укусы, какие части тела можно кусать, как примерно может проходить борьба, и как долго одна сторона может побеждать, прежде чем другая сторона потеряет интерес к игре.

Справедливость и мораль

Социальные игры, когда две или более особи играют вместе, могут происходить, только если все стороны соблюдают правила. Одно правило гласит, что для того, чтобы сохранить игру, собака должна сдерживаться и контролировать силу укуса. Другое правило гласит, что у другой стороны должна быть возможность уйти, когда он не хочет больше играть, и что роли должны меняться регулярно. Социальная игра у собак включает в себя множество таких правил. Бекофф (2001) считает, что справедливость в игре у социальных млекопитающих является эволюционным предшественником человеческой морали. В игре собаки узнают, какие правила действуют в их среде, что правильно, а что нет, и как вести себя в соответствии с этими правилами. С точки зрения человека это схоже с нравственным поведением, хотя и отличается от правил человеческой морали, потому что она развивалась в другом контексте с отличными требованиями.

Приведенные выше примеры показывают, что многие из поведенческих черт, проявляемых собаками во время игры, требуют способностей, которые, как мы полагаем, обладают только люди. Таким образом, ученые используют игру, чтобы узнать больше о том, как собаки думают и чувствуют.

По материалам книги Mechtild Käufer — Canine Play Behavior: The Science of Dogs at Play, Dogwise Publishing, 2014.

Данная статья была опубликована в журнале «Друг» №№10-12, 2015.

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •